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概要 ギャラリー サウンド 概要 募集中by管理人 ギャラリー Arcade CG、Arcade Ending共通エンディングCG #01~#05 ラグナ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ジン編エンディングCG #01~#03、エンディングシーン ノエル編エンディングCG #01~#03、エンディングシーン レイチェル編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン タオカカ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン テイガー編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ライチ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン アラクネ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン バング編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン カルル編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ハクメン編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ラムダ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ツバキ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ハザマ編エンディングCG #01、エンディングシーン マコト編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ヴァルケンハイン編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン プラチナ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ミュー編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン レリウス編エンディングCG #01~#03、エンディングシーン アーケードモードクリアで解放されるCG Story CGオープニングイベントCG #01~#04 ラグナ編イベントCG #01~#05 ジン編イベントCG #01~#04 ノエル編イベントCG #01~#06 レイチェル編イベントCG #01~#04 タオカカ編イベントCG #01~#05 テイガー編イベントCG #01~#04 ライチ編イベントCG #01~#04 アラクネ編イベントCG #01~#05 バング編イベントCG #01~#05 カルル編イベントCG #01~#04 ハクメン編イベントCG #01~#04 ラムダ編イベントCG #01~#04 ツバキ編イベントCG #01~#06 ハザマ編イベントCG #01~#04 CT総集編イベントCG #01~#26 マコト編イベントCG #01~#03 ヴァルケンハイン編イベントCG #01~#03 プラチナ編イベントCG #01~#03 レリウス編イベントCG #01~#03 トゥルーエンド編イベントCG #01~#10 士官学校編イベントCG #01~#03 第七機関編イベントCG #01~#03 Illustration Contesutイラストコンテンツ受賞者作品、全19枚。(Lv.10と十分なプラチナダラーがあれば全部購入可能) Special CGスペシャルCG、全156枚。(特定の条件とLv.20、十分なプラチナダラーがあれば全部購入可能) MovieBLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Ⅱ アーケード版オープニングムービー(テーマソング「深蒼」) BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND 家庭用オープニングムービー(テーマソング「蒼穹の光」) STORY ラグナ編アニメーションムービー①(ラグナvsテルミ) STORY ラグナ編アニメーションムービー②(叢雲覚醒) STORY ノエル編アニメーションムービー(μ-12精錬) STORY アラクネ編アニメーションムービー(アラクネ捕獲) STORY ツバキ編アニメーションムービー(ツバキ、光を失う) STORY ハザマ編アニメーションムービー(魂の収斂) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー①(Λ-11(ν-13)死亡) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー②(蒼の魔道書、起動!(vsハザマ)) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー③(我が名はハクメン。推して参る!) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー④(ラグナ到着) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー⑤(ノエル救出) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー⑥(帝登場) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー⑦(いざ、イカルガへ) BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER 総集編アニメーションムービー①(オープニング) BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER 総集編アニメーションムービー②(ツクヨミユニット、起動) BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER 総集編アニメーションムービー③(ラグナvsジン) BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER 総集編アニメーションムービー④(ν-13精錬) BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER 総集編アニメーションムービー⑤(蒼の魔道書、起動!(vsハクメン)) アーケード版 スタッフロール コンシューマ版 スタッフロール Calamity Trigger総集編 スタッフロール Additional ContentsUnlimitedキャラ、追加カラー、システムボイスといったCS時代の有料DLC類。 Artworks開発資料やスペシャルな画像、全69枚。(Lv.19と十分なプラチナダラーがあれば、全部購入可能) サウンド BGMセレクト00「Calamity trigger」(アーケード版CTオープニング) 01「nocturne」(タイトル) 02「Blue beating」(キャラクターセレクト) 03「VS」(VS表示) 04「Challenger」(挑戦者乱入) 05「Bright」(コンシューマ版CTスタッフロール①) 06「Rimelight」(ストーリーモード) 07「The road to hope.」(アーケード版CTスタッフロール①) 08「Limited Again」(アーケード版CTスタッフロール②) 09「Continue」(コンティニュー) 10「Game over」(ゲームオーバー) 11「Winner」(勝利) 12「Glow UP」(盛り上がり) 13「lmpulse」(没アストラルヒートBGM) 14「Under Heaven Destruction」(ラグナvsジン) 15「lmperial Code」(ノエルvsジン) 16「Weak Executioner」(ライチvsアラクネ) 17「White Requiem」(ラグナvsレイチェル) 18「Rebellion」(ラグナ) 19「Lust SIN」(ジン) 20「Bullet Dance」(ノエル) 21「Queen of rose」(レイチェル) 22「Catus Carnival」(タオカカ) 23「MOTOR HEAD」(テイガー) 24「Oriental Flower」(ライチ) 25「Thin RED Line」(アラクネ) 26「烈風」(バング) 27「Marionette Purpie」(カルル) 28「SUSANOOH」(ハクメン) 29「Awakening The Chaos」(ニュー) 30「Black Onslaught」(Unlimitedラグナ) 31「Blood Pain」(同キャラ対戦) 32「Open THE Gate」(ゲートオープンシーン) 33「Altar」(ストーリーモード) 34「Highlander」(ストーリーモード) 35「Curse」(ストーリーモード) 36「お前の鉄槌に釘を打て:Single cut Remix」(バング・イメージソング) 37「Love so Blue -蒼の鼓動-:Single cut Remix」(ノエル・イメージソング) 38「CONTINUUM SHIFT」(アーケード版CSオープニング) 39「Rebble Song」(アーケード版CSエンディング) 40「Nightmare Fiction」(ラグナvsハザマ) 41「Memory of Tears」(ノエルvsツバキ) 42「Gluttony Fang」(ハザマ) 43「Condemnation Wings」(ツバキ) 44「Endless Despair」(Unlimitedハザマ) 45「Sword of Doom」(ミュー) 46「Alexandrite」(マコト) 47「Howling Moon」(ヴァルケンハイン) 48「Active Angel」(プラチナ) 49「Resurrection Empress」(ストーリーモード用BGM) 50「DIMENSION SHIFT」(エンディング) 51「Pandora tears」(コンシューマ版CS挿入歌) 52「Plastic Night」(レリウス) 53「深蒼:Single cut Remix」(CS2オープニングテーマソング) 54「X-matic」(カルルvsレリウス) 55「Cross Line」(ジンvsツバキ) 56「Spiral」(BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND エンディングテーマ) 57「蒼穹の光:Single cut Remix」(BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND テーマソング) FAQにのってるからよく見ましょう。 ちなみにありません。 -- (名無しさん) 2012-01-22 17 49 51 ムービーがらみの情報追加。 残りはおそらくトゥルーとそのスタッフロールかと思います。 こちらで取得しだい追記します。 -- (名無しさん) 2012-02-15 14 22 30 蒼‐iconoclast‐が収録されることはもう無いのかな?あの曲がBBボーカル曲シリーズで一番好きなんだが… -- (名無しさん) 2012-02-15 23 02 28 ???って結局なんなんでしょうね -- (名無しさん) 2012-03-02 11 58 46 トゥルーエンドの劇中ムービーとトゥルーエンドのスタッフロールじゃない? -- (名無しさん) 2012-03-02 12 49 00 トゥルーエンドCG03だけ埋まらないんですけど、特別な条件でもあるんでしょうか? 各戦闘で負けたり、他のストーリー終わらせてからやり直しても埋まらず… -- (名無しさん) 2012-03-04 05 21 49 ラグナ編のバットエンド(レイチェルに敗北でいけるルート)で取れる。 前作家庭用CSからCGの名称が修正されてないからややこしい事になってるんだよね・・・。 -- (名無しさん) 2012-03-04 11 05 48 ↑ありがとうございます! おかげでストーリーのCG全て埋めることができました。 前作からある程度引き継いでいてラグナ編はコンプリート表示になっていたので完全に盲点でした・・・ -- (名無しさん) 2012-03-05 19 20 15 ボイスが全部でない… ジン、ヤヨイ、タオはいるんだけどさ -- (名無しさん) 2013-03-25 10 44 24 アーケードモードクリアで解放されるCGって何? 曖昧にも程があると思う。 -- (名無しさん) 2019-10-22 12 19 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Λ-11 共通システム■ガードプライマー ■バリアガード ■バースト ■コンボ関連補正システム 同技乗算補正 ボーナス補正ほか 受け身・起き上がり フェイタルカウンター CS→CS2の変更点 カラー一覧 Λ-11 身長 : 155cm 体重 : 45kg(ユニット装着時250kg) 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし 【性格】 ココノエから命じられた任務に対してのみ従順 それ以外の事象に関しては全く興味を示すことはないようだが・・・ 【バックストーリー】 ココノエが生み出した生体兵器「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体に シェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13)の魂を定着させている。 一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。 共通システム だいたいコピペから加筆修正 ■ガードプライマー ○ガードプライマー(以下GP)削り対応の特定の技を相手にガードさせることでGPを削り、 相手のGPを奪った場合、ガードクラッシュを起こし相手は暫く行動不能になる クラッシュ時の行動不能時間が以前に比べ短くなっており、最大コンボは叩き込みにくい また空中でガードクラッシュした場合、吹き飛ばし+壁バウンドとなり、地上バウンド受身も不可 大体こんな感じ(7:50辺り) CTは空中で割れたら一定時間空中で硬直してたけど、 CSでは空中で割れると高速で吹っ飛んで壁バウンドする。早すぎて拾い難い。 (from BBCSスレ7 10月25日付 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/486) ○回復に関して 削られた分が回復しかけの時に再度削られたら、回復しかけた分も消えるって書いたけど、 今だと回復しかけの所はそのままで削られる。で、新しく削られた分が先に回復しないと、 そこはずっとそのままって感じだと思う。 (from BBCSスレ6 10月12日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1255308492/179) ガープラの回復は自分の感覚だと、 非回復:ガードしてる 微回復:ダメージ喰らってる(?) 小回復:何もしてない 中回復:ダメージを与えてる 大回復:ガードさせてる な、気がする。 (from BBCSスレ7 10月26日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/548) あとプライマーの自動回復は15カウントだったよ。 10カウントで回復予兆の点滅が始まるみたい。 (from カルルスレ part6 11月23日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1257006346/386) ■バリアガード 攻められているときに使えば相手の距離を離しやすくなったり 空中ガード不能の技もガードで凌げるようになったり。 ただし利用するためにはバリアゲージ(体力バーの下にあるやつ)を消費しなければならず スッカラカンになると被ダメージが1.4倍に プライマルアーマー無しのア○アビットマンみたいなもんである ○地上で斜め後ろ上いれっぱをしながらAB同時押しをした場合、ジャンプバリアガードにならず そのまま地上バリアガードとなる ○後述のガードプライマー(以下GP)の残りが一つとなった場合 バリアガードで削りを防げるが、バリアゲージが半分近く消し飛ぶ ■バースト いわゆる食らい抜け コンボや画面端で固めを食らってどうしようも無いときに使用 ○敗北側に「1回だけ」バーストストックが増える これは2本先取でも3本先取でも変わらない。よって1試合に使えるバースト回数は2回が上限。 ○ガード中や食らい中のバースト バリアゲージは消失せずDANGER状態とならないが、GPの最大保持数が半減する。 所持数が奇数の場合、今回は端数は切り捨て ラムダなら5→2に減る。 ○非ガード中や食らい中のバースト いわゆる金バースト。食らった相手は上方向へ吹き飛び追撃可能。 またガードされても隙も小さいため反確とならない。こちらはGP減らない ○補正は初段65%、乗算110%なのでコンボに組み込めばダメージうp この乗算補正の値は、いわゆるボーナス補正にあたるがどういったものかは後述 (補正値はアーケードゲーム専門誌"アルカディア"からの情報) ■コンボ関連 528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17 43 20 ID 8n4i3rMw0 を加筆修正すんません。 補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正。攻撃を出した時点で別途に掛かる」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く ラムダではアクトパルサーZwei・キャバリエがそれに当たる(同技補正70%) ボーナス補正ほか 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「ジンの裂氷(C昇竜)など100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ(二回目以降は別途に設定されている)」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ラムダには多分あまり関係なし(バースト以外) 受け身・起き上がり ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) フェイタルカウンター 454 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/26(木) 00 57 57 ID jlWJUee.0 フェタルカウンターについて確認してみた その後の全技の食らい時間増加で確実みたい 付加するのけ反り時間は2F(アルカディア調べ) が、なんだか2F以上あるようにしか見えないのは何故 今回ラムダのフェイタルカウンター対応技は クレセントセイバー グラビティシード カラミティソード(ディストーションドライブ) の3つ CS→CS2の変更点 6A:上方向への攻撃判定が縮小? 2C:立ちくらいに2B>2Cが繋がる程度に発生速度UP(以前は繋がらず) 対空もいける? 2C→5Cのリボルバーアクション追加(再度2Cは不可) 6Cが空中ヒットかつ画面端のとき、画面端張り付き食らいに 5D、4Dの硬直も発生も鈍化ご利用は重力で相手を拘束中限定で とでも言いたいのか 5DD、4DDのヒットストップ増加 増加具合は余裕でレガシーエッジを繋げられるほど。 6Dの射程距離UP 画面端到達まで。 なぜ強化した 2Dの攻撃判定が薄化? JDDがヒットしたときの相手に与えるベクトルが見た目どおりにとりあえずJDD>J2DDが余裕で繋がるということ スパイクチェイサーの発生鈍化 C追加版の硬直が若干UP シックルストームGP削りなしへ 硬直大幅減空中の相手にヒットしても赤ビートヒット数4→6にUP 5Dの代わりに使えとでも言いたいのか クレセントセイバー C追加版フェイントの硬直も若干UP相手ヒット時、床バウンドしてもあんまり跳ねない同技乗算補正85%追加 グラビティシード投げ以外の属性無敵削除地上ヒット時強制屈み食らいフェイタルカウンター対応 アクトパルサーZwei2Bが当たるくらい近距離かつ、相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる移動距離大幅UP アクトパルサーZwei ブレイド発生速度が若干鈍化 アクトパルサーZwei キャバリエ発生速度が若干鈍化まさかの食らい時間増加。空中に当たった相手にも5Cで拾える カラミティソードフェイタルカウンターしても(しなくても?)追撃可能始動補正が増加したのか、あまりコンボが伸びない レガシーエッジ威力低下(2000強→1300)乗算補正緩和でコンボに組み込むとそのままダメージUP カラー一覧 ( ´Λ`)<CSから変わってはいませんが一応 +1~4番 +5~8番 +9~12番
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登録日:2010/07/29(木) 22 04 57 更新日:2023/01/09 Mon 11 28 01NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE LoVⅢ お嬢様 さそり座の女 ウサギ ツインテ ツンデレ テレカで露出担当 ラグナの嫁 レイチェル=アルカード ロリババア 合法ロリ 吸血鬼 女吸血鬼 女王様 当たり判定デブ 植田佳奈 真のヒロイン 真のヒロイン←扱いと出番的に 罵倒の嵐 金髪 魔法少女レイチェル アークシステムワークス製作の格闘ゲーム、BLAZBLUEのヒロインの一人(真のヒロイン) CV:植田佳奈 プロフィール 身長:145cm 体重:31kg 血液型:不明 出身地:トランシルヴァニア 誕生日:10月31日 趣味:お茶(好きなお菓子はミルクレープとフィナンシェ) 大切なもの:時間、マイセンのティーカップ 嫌いなもの:退屈、ピーマン 吸血鬼の名家、『アルカード家』の現当主。 とは言っても先代から受け継いだのは巨大な古城と執事とお供のナゴとギィだけ。 頭脳明晰、美少女、魔法使い、吸血鬼、合法ロリ、素直クールとかなりのハイスペックだが、とんでもないドSであり我が儘で、 主人公であるラグナ=ザ=ブラッドエッジ、六英雄のハクメンと獣兵衛、統制機構のハザマとは古い付き合い。 特にラグナのことを影で気遣っているが表には出さず、いつもからかっている。 尚、名字の由来は某旦那よろしくドラキュラの逆さ読みである。 Arucard→Dracura 以下ネタバレあり 彼女の正体は不明だが、何らかの理由で物語の表舞台に立てず、 その不死の体でタカマガハラシステムによる永遠に繰り返される歴史を見続けている。 ラグナに『蒼の魔道書』を渡したのも、ジン=キサラギに『スサノオユニット』を渡したのも彼女。 ストーリー 第1作目 相変わらず繰り返される歴史を見続けていたが、ノエルによって世界がそのループから脱した後、 隠し持っていた絶対防御のユニット、『ツクヨミユニット』を使用し、タケミカヅチの攻撃からラグナ達を守った。 第2作目 マスターユニットを破壊せんとするハザマを倒すため、ハクメンと協力。 しかし、ハザマの仲間であるファントムによって魔法で拘束されてしまうが、トゥルーエンドでラグナに助けられた。 なお、彼女は「ハザマの狙いはノエル」と分かっていたにもかかわらず、ろくに対策をしていなかったので、ノエルはあっさりと誘拐されてしまった。 特にアーケード版では余裕ぶっこいた隙に誘拐されたという失態を犯している。姫様にとってはラグナの方が大事だから仕方ないね 自身のギャグシナリオでは、プラチナに煽られて半ば八つ当たり気味に『つけた者が異性にモテモテになる』眼鏡を、中華料理店で出会ったラグナにつけた。 女性陣(プラチナ、ノエル、ライチ、ココノエ、Λ、マコト、ニルヴァーナ(!))に詰め寄られて困惑する彼をからかいながらもなんとなく不愉快になっていたが、 最後には異性しか引き付けないはずなのに何故か来たジンが暴走して店を破壊する中で眼鏡を回収。…まぁ、ジンなら来るよな。 いい実験ができたと喜びながら、何故自分には効果がなかったのかと首を傾げた。同じカグツチに居るはずのタオカカとツバキとイグニスにも効いてないのは内緒 しかしこの台詞は裏を返せば、自分にも効くと思ってラグナに掛けさせた、ということになるが深蒼…もとい真相は如何に。 もっとも、 ラグナとプラチナが一緒に食事していただけであからさまに不機嫌になる(そのせいでプラチナに「じぇ・ら・し~ってやつ~?」と煽られてモテメガネ事件になるのだが)。 からかう為とはいえプラチナに対して自分はラグナの妻とノリノリで言い放つ(普段のレイチェルのキャラから考えて冗談でも言う可能性は低い)。 「教えて!ライチ先生」では恐らくラグナの少年時代をもう一度見ようと時間逆行の魔法を試したり、ラグナがタオカカに食事を集られ…もとい食事に誘われた際にあからさまに動揺する。 ギャグ系シナリオだけではなくラグナのバッドエンドでも死にゆく彼を膝枕で看取り、涙ながらに謝罪する。 というかもうギャグシナリオでラグナが出れば大体近くにいる。または来る。 普通に考えて普段からここまでデレてる女の子にモテメガネが効くわけがない。無意識下どころかわりとラグナへの好意を自覚しt(バーデンバーデンリリー! BLOODEDGE EXPERIENCEにてレイチェルそっくりの『ラケル=アルカード』が登場したが……。 ○キャラ性能 各種飛び道具を駆使し、画面を制圧しつつダメージを奪う、牽制能力に非常に特化したキャラクター。 なんと所持する必殺技の内、AHを除いたすべてが飛び道具という徹底ぶり。 その反面通常攻撃のリーチが短く、単純な接近戦は苦手。各種飛び道具やドライブによるフォローを完璧にこなしてこそ真の強さを発揮する。 また切り返しに乏しく、レイチェルの替わりにダメージを受けるナゴ、ギィのせいでくらい判定が大きいため、 限定コンボも多数あるなど防御面も貧弱。見た目同様デリケートな立ち回りが要求される。 飛び道具が軒並み強力だったCTでは無類の強さを誇り他シューティング勢と共に3強の地位に居たが、 CSにて飛び道具が弱体化、火力低下、ドライブ弱体化とどうしようもない下方修正を受け一転、一弱まで下がった。 しかしバランス調整版であるCS2では適度な強化がされ、諸説あるが現在の評価は中堅とされている。 因みに、どこぞの変態仮面のAHを喰らうと十字架に磔にされて棘まで巻き付けられる(ナゴ ギィは左右で四角い物体のような物になっている) ○使用必殺技 ドライブ能力「シルフィード」 画面全体に風を吹かせるドライブ能力。風は八方自由に吹かすことができるが、一回につき専用ゲージを一本消費する。 風はレイチェル、対戦相手、自分の各種飛び道具に影響し、吹き飛んだ相手を引き寄せてコンボしたり、 自分を風で押してリーチを伸ばしたりと用途は様々。レイチェルを使う上で要となる能力。 タイニーロベリア 放物線状に弾を飛ばす飛び道具。。弾が地面に着くとその場に避雷針を生成する。避雷針は最大3つまで。 ゲオルグ13世 カエルを目の前に召喚する設置型飛び道具。カエルは相手に向かってゆっくり前進し、 Y軸が相手に近づくと放電する。カエルには独自にHPが設定されており、一定のダメージを受けると消滅する。 因みにアンリミテッドのゲオルグは超耐久の化け物。 余談だが、「BORDER BREAK」にてコラボ特典武器として登場した(狙撃兵装・特別装備。性能はマグネタイザーと同様)。 インピッシュ・シプソフィラ 羽の生えた南瓜を生成する。この南瓜自身には何の効果も無いが、 風が吹くと始めて攻撃判定が発生するかなり変わった飛び道具。 相手の動きを封じたり、接近の布石にしたりと相手によってはかなり重要な技。 ソード・アイリス 前述の避雷針に雷を落とす。この技のお陰で、相手は避雷針を意識した立ち回りを強要されるため、非常に立ち回りを有利に進めることができる。 アンリミテッドではがタイムラグが少しあるが避雷針関係無しに落とせる。 ○ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー 自身を中心に巨大な雷を落とす。同時に避雷針にも雷を落とすため、 本体部分+避雷針部分を同時に当てる「ダブルリリー」というテクニックが存在する。 テンペスト・ダリア 画面に強力な風を吹かせ、それによって飛んできた蝙蝠、牛、蛙、南瓜等を相手にぶつける飛び道具。 残りの風ゲージ残量によって性能が変化する。威力が低い上に発生も遅いが、発生保障があり、広範囲に大量の飛び道具をばらまくため、制圧力が非常に高い。 そんなことはどうでもいい。この技で一番重要なのは、発動時に姫様がネコミミフードであるという点。 ○アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 足元の魔法陣からオーラを噴出し、ヒットした相手を巨大な雷で葬る。 オーラ全体にガードポイント+ガード不能とかなり高性能に見えるが、 如何せん発生が遅いため、他のキャラクターがコンボに組み込める事を考えると性能は低め。 あら? 追記・修正しないなんて良い度胸ね……? アニヲタという生き物は本当に下劣で愚鈍なのね。見るに耐えない。 ホント、どうしようもない変態ね……。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ナゴとギィのせいで見た目以上に喰らい判定が大きく特にCS2時代はハザマに延々6Cの投げナイフで地上に刺され続けると言う姫縫いってレイチェル限定高火力超回収コンがあったりする。 -- 名無しさん (2013-08-27 18 22 58) 人気の割には強さ不遇 だが超上手い使い手が何人もいるせいで強く見える不思議 -- 名無しさん (2013-10-18 18 32 25) レイチェル使いには愛を感じる -- 名無しさん (2013-10-18 19 49 21) CS時代にレイチェル使い続けてた奴の愛はガチ -- 名無しさん (2013-11-05 15 51 04) 同じくモテメガネが効かないセリカという(ヒロイン的な意味での)ライバルが来てしまった… -- 名無しさん (2013-11-05 16 11 37) 乙女の無敵さでラグナをからかうつもりが自ら墓穴を掘ってしまう姫様 -- 名無しさん (2013-11-05 17 50 59) プラチナにBBA呼ばわりされてブチギレる姫s(クラウニッシュ・カレンデュラ! -- 名無しさん (2013-11-20 09 44 18) いやまぁ実年齢を考えると… -- 名無しさん (2013-11-20 13 31 32) CTの頃はボスでも登場してたりする -- 名無しさん (2014-01-14 22 34 05) CSでは態度の割に全体的に酷かった記憶がCPで挽回はしたが -- 名無しさん (2014-01-15 00 24 07) GGのスレイヤーといいこの娘といい吸血鬼は傍観者になる決まりでもあるのか。 -- 名無しさん (2015-04-21 13 37 50) まんまドラキュラ伯爵が元ネタだよね -- 名無しさん (2015-04-29 20 03 32) 吸血鬼って基本、いろんな作品で最上級のナニカとして扱われてるから傍観者にしないとパワーバランスが大変なことになるっていうね、ジョーカー種族すぎる -- 名無しさん (2015-11-26 22 31 10) ↑ジョジョの吸血鬼なんて相当ランク低い部類かな -- 名無しさん (2016-09-08 16 58 06) ジョジョの吸血鬼は人間が強化して超人になっただけだからな。血を吸うから吸血鬼というだけだからね。吸血鬼という種族とは少し違う。他の作品の吸血鬼からしてみたらまだ人間という種族の範疇だろう -- 名無しさん (2016-10-08 08 50 32) 佳奈さま曰く杉田さんの顔を恥ずかしくて見れないレベルの台詞をレイチェルがラグナに言う模様 -- 名無しさん (2016-10-08 09 24 48) CSでラグナに「貴方はテルミには勝てない。どうしても勝てない理由があるのよ」って言ってたけど、その理由を言わなきゃ意味ないよね -- 名無しさん (2016-11-18 09 03 08) テルミはわりと詳しくストーリー追記されてるのにレイチェルはわりと、放置なんやな -- 名無しさん (2017-02-09 16 28 27) ラグナとレイチェルのアニメでのハグシーンは大変悶えたけど完全に事案だよあの体格差(笑 -- 名無しさん (2017-04-08 07 19 00) ラケルは平行世界におけるレイチェルなんだろうか -- 名無しさん (2018-08-24 20 51 07) ギルティギアのご隠居と出身が同じだけど、彼と面識はあるのだろうか? -- 名無しさん (2019-07-17 22 25 33) 単に出身地の地名が同じだけじゃないかな? -- 名無しさん (2019-07-17 22 45 37) 癪に障ることを言われるとムキになるところがラグナと似た者同士である -- 名無しさん (2020-05-08 20 39 00) 小説版ではノエル謹製デスディナーに恐怖を感じていた。しかも小さいとはいえ悲鳴まで上げる程のシロモノであった模様。 -- 名無しさん (2021-06-28 15 39 41) 名前 コメント
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+略称一覧 テンキー(5=ニュートラル) 7 8↑ 9 ←4 5 6→ 1 ↓2 3 システム略称 rc ラピッドキャンセル(モーション中A+B+C) ct クラッシュトリガー(A+B) jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル jcc ジャンプキャンセルキャンセル dl ディレイ AH アストラルヒート OD オーバードライブ(A+B+C+D) cOD キャンセルオーバードライブ(モーション中A+B+C+D) 略称 GB グスタフバスター 236+A 一~三段 タイガー>コブラ>レオパルド 236+C>46+C>6+C PC ファランクスキャノン ストック所持時236+B (22)ダンプ (追い討ち版)センチネルダンプ (22+C)263+C VC ヴァリアントクラッシュ 236+D HB ホーネットバンカー 214+D BHS ブラックホークスティンガー 236236+D SP スカッドパニッシュメント 214214+D 三段Air 三段空中ヒット --- 〆パーツ毎の弱点付加 〆技 付加弱点 5D,6D,JD,VC 上弱点 2D,3D,J2D,HB 下弱点 SP 両弱点+15カウント間自動弱点付加 SP〆以外で両弱点を付与できるコンボに関してはその旨を記載 技名リンクについて 三段ヒット時、ゲージを使用して追撃したい場合はリンク先追撃レシピへジャンプ。 三段(初段のタイガー)がある程度の高さで空中ヒットした際はリンク先追撃レシピへジャンプ。 D攻撃時、該当部位の弱点があればリンク先追撃レシピへジャンプ。 始動毎コンボルート ダメージは弱点無し時のもの。 A始動 ●中央 コンボレシピ ダメージ 5A 5BB 三段 2225 5A 5B 2C 6D/3D 1784 5A屈 5B 3C 22ダンプ 5B 三段 2684 2A 2B 三段 1826 ●端 コンボレシピ ダメージ 5A 5B 2C 2B 二段 5A JA JB JCjc JD 2774 5A 5B 2C 2B 二段 5Ahjc JA JB JCjc J2D※1 2774 5A 5B 2C 2B 三段Air 2535 ※5Ahjc JAがキャラ限 B始動 ●中央 コンボレシピ ダメージ 5BB 三段 2317 5Bch/5B屈 3C 22ダンプ 5B エリアル 2857 各パーツ ●エリアル レシピ 備考 (5Bjc/hjcなど )JB JCjc JD/J2D 基礎エリアル ●三段(+rc) レシピ 備考 (三段 )BHS 50%使用、保証1200dmg。端は不可 (三段rc)低ダJC 5B エリアル A始動など用 (三段rc)低ダJC 6A 低ダJC 5B エリアル B始動以上 (三段rc)前ステjcc VC 上弱点付加時のみ (三段dlrc) VC 上弱点付加時のみ ●三段空中ヒット(三段Air) レシピ 備考 (三段Air )低ダJA JB 5B エリアル キャラ限 (三段Air )3D キャラ限 (※二段Air )VC/HB ライチ、プラチナに入らない (三段Air )微dlBHS 50%使用、保証1200dmg。高さによって要ディレイ (端付近三段Air )2D 中央より若干端くらいの位置から (端三段Air )5B BHS 50%使用、保証1200dmg ※タイガー コブラからキャンセルで 弱点追撃 弱点を使用したタイミングが後半+コンボ補正がキツめなほど上のルートを使用推奨 【上弱点】 5D レシピ 備考 5D 2B/5BB 三段 安定。離れすぎていると5BBがスカる 5D 2C 2B 三段Air ド密着時。キャラ限? 6D 6D 三段Air 安定 6D 5B エリアル 距離によって5Bに微歩きが必要 6D 低ダJA JC 着地後hjエリアル 5A始動時用 6D 6A 前ステ5B/5A 三段Air B始動以上。6D頂点部分ヒット時 6D 6A 低ダJC 5B エリアル B始動以上。6D頂点部分ヒット時 VC VC {5C 6}*5 3C 6A {2C 6D}/5D 安定。3C,6A,2C( 6D)は既に使っていたら抜くこと 端VC 5C 6 6C 6 5B/6B 6 ダンプ 6A 3C 5D ジンなど一部キャラにはダンプ 6Aが裏に回ってしまう 【下弱点】 2D レシピ 備考 2D 2C 6D ほぼ〆時専用 2D 2B 三段Air 安定 3D 3D 三段Air 安定 3D 6A 低ダJC 5B エリアル 無し 3D( ct) 6A 低ダJC HB 5A JA JB JCjc JD 5B始動約4900dmg+両弱点 HB HB JC*3 J2C 5B エリアル 安定 ディストーションドライブを組み込むポイント SP 各種弱点D後のバウンド、投げ後、5BB、VC中の壁貼り付き中、HB中のJ2C後 BHS 中央三段後、SPの各ポイント アストラルヒート確定ルート 2A、5A、5B(B)、投げ、端三段Air(かなり高め)
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カムル- カータル- アスラン- カータル 一番一般的。基本的には一番火力が期待できるコンボ。 カムル- アスラン- テュナ- テュナ カータルではなくテュナを用いる。テュナはクイポ可なので順番は自由。 ゆとり世代用。と、思いきや実は汎用性が高いので個人的に馬鹿にできないと感じる。 テュナが連打できることより、タゲとりがしやすい。寄生ありmc4などでよく使う。 カータル- テュナ アスランを諦めた前3方向重視。 3次現身とかするとアスランのダメージが一番低くなる(1.8倍が適用されない)ことから、敵が4体以上いない場合などには一番高火力になりえる。 カムル- アスラン- カータル(- 振り向き) 通常のクイポコンボ速度でやるとアスランの待機時間的に成立しないコンボ。 しかし、カータル発動直後に違う方向に向くわずかな時間くらいでコンボが成功するようになる。つまり振り向きまくり。 敵の耐久力少ない&結構沸く場合に有効。mc1,4やティルオでよく使う。 カムル- エスト- メルト- エスト 現身(変身)時に正面だけ殴ればいいときの最大火力コンボ。スキル上げがつらい。
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豊聡耳神子 心得 コンボ火力が高い。 主に上軸からのJ2Aと差し込み8Aを狙ってくる。 B射で牽制してきて、こちらの技の硬直にぶっ刺してくるのが神子。 Ver1.20から強化されて、ほとんどの技の硬直が減っている。 遠距離 6Bレーザーが飛んでくる。電柱で潰してあげましょうね~。 中距離 ここらへんからのB射は、こちらの技の関係上とても刺さりやすい。グレイズしましょう。 個人的には上軸6Aと下軸8Aがよく当たってくれる。 HBを出されたら、テレポで逃げた方が楽。 DAは横に判定が強いので、中央軸にはあまり居たくない。赤マント時にはなんと6F。針妙丸の近Aと同じ。 上軸で立ち回る場合は神子の2Cや同軸6Bなどに気を付けながら、こちらから先出し6Bや電柱などで邪魔しよう。 中央軸の場合は、別軸から厄介なB射で牽制しながらJ2Bを当ててくるので、電柱で牽制したり、安全な位置からマンホールを壁にしたりしよう。 下軸中心の場合は、やはり2AとB射に気を付けながらやりあうことになる。こっちは2Aでの迎撃と電柱ぐらいしかやることがない。 近距離 J2Aが飛んでくるぞぉ! 固めで4C漏れしてしまったら、フルコン+めくりが確定するので、慎重に結界しよう。 めくりは基本的に見えない。死ぬ! Ver1.20から起き上がってから5Fは4と6のどちらを押してもガードするようになったので、めくられにくくなった。 注意する技 J2A・・・判定が大きく、赤マント時の判定はもっと大きくなる。菫子8Aを先端で当てるようにすれば食らわずに済む。 8A・・・これを食らってしまうと高火力コンボを食らってしまうので気を付けたい。 5B,8B,2B・・・電柱の硬直に刺さる。が、コンボには繋がらないのであまり気にしなくてもいいかもしれない。 対策 手紙を撒いていけば、相手は上軸しか行けなくなるので、そこを6Aで当てて行こう。 マントに包まれた時は、青マントを選んだ方が有利?まずボールを取られなければ良いのです。 Ver1.20からマントの選択時間が短くなったり、フェイントも入るようになって選ぶのが難しくなった。 豊聡耳神子の宇佐見菫子対策 コメント 名前 コメント
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ドライブ技 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 各種詳細 ※()内はダメージ数シルフィード D+レバー入力 タイニー・ロベリア 236A.B.C (Aロベ.450 Bロベ.550 Cロベ.550) ゲオルグ13世 214A (100×8 〔548(8HIT)〕 ) インピッシュ・シプソフィラ 214B (300) ソード・アイリス 214C (800) バーデン・バーデン・リリー 632146C (リリー(本体) 320×6 〔1295(6HIT)〕 リリー(避雷針) 560×4 〔1586(4HIT)〕 ) テンペスト・ダリア 632146B (4風:2023 3風:1520 2風:1313 1風:1249) クラウニッシュ・カレンデュラ ドライブ技 技名 コマンド 説明 シルフィード 8方向D 独自ゲージを消費し、レバーを入力した方向に風を起こす。自分や相手、飛び道具の軌道に影響を与える。 必殺技 技名 コマンド 説明 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。設置できる避雷針は最大3本で以降上書き。発生保証はなく、3本設置時にロベリアを発射し、着弾前に本体が攻撃を受けると最初に設置した避雷針が消え、2本になってしまう。 ゲオルグ13世 214A(空中可) 相手にゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。レイチェル自身がダメージを受けると消える。またカエルに攻撃が当たっても消える。風を受けると相手に向かってズサーする。かわいい。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。レイチェル自身が攻撃をガード、ダメージを受けるか、時間経過、また、風を使って3回動かすことで消える。 ソード・アイリス 214C(空中可) タイニー・ロベリアで設置した避雷針に電撃を落とす。発動すると避雷針は消える。低空で使うと隙を着地でキャンセルできる為行動再開までの時間を短縮できる。 ディストーションドライブ 技名 コマンド 説明 バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。 テンペスト・ダリア 632146B(空中可) ダム決壊。風の残量により性能が変化する。詳しくは下で。 アストラルヒート 技名 コマンド 説明 クラウニッシュ・カレンデュラ 222B リリーより少し太めの範囲の結界を出し、ヒットで特殊な演出→フィニッシュ。ガード不能。詳しい説明は下で 各種詳細 ※()内はダメージ数 シルフィード D+レバー入力 レバー入力+Dで入力方向に風を発生させる。(5Dの場合は6Dと同じ) 風ゲージは4つまでストック可能、1度使うごとに一つ減るがレイチェルが地上にいると徐々に回復する。 一度風を使用すると次に風を使用するまで加速度的に回復量が増加する。 (攻撃技を出している間、攻撃を食らっている間は風ゲージは回復しない。) 風はDを入力した直後から1秒程効果が持続する。 風の影響は相手も受ける。(向かい風の場合かなり押し戻される) タイニー・ロベリア 236A.B.C (Aロベ.450 Bロベ.550 Cロベ.550) 簡単に言うと大砲、ソードアイリスやリリーで攻撃判定が出る避雷針になる。 地上版はAで目の前、Bで画面半分ほど、Cで画面2/3ほどの地点まで飛ぶ。空中版はAが画面2/3ほどまで飛び、Bは画面半分ほど、Cが目の前に落ちる。 どのボタンで出しても風の影響を強く受ける。地上A大砲 6Dはなんか楽しい 地上でヒットした場合ののけぞり時間はかなり長い。 ゲオルグ13世 214A (100×8 〔548(8HIT)〕 ) 移動速度はかなり遅いが、風で押してやることで高速移動する。ヒット時・ガード時の拘束力はかなりのもの。 ゲオルグ自体にHPが設定されている。1発攻撃を受けても消えないこと多々。 召還するとカエルゲージが出現し、ゲージがたまるまでの約2秒間は再召喚できない。 インピッシュ・シプソフィラ 214B (300) カボチャ、技自体の硬直は少なめ、放って置くとだんだんの右上(1P側時)に上っていく 出しただけでは攻撃判定は発生せずシルフィードで入力した方向に飛んで行き移動中に当たり判定が出る。 6カウントの時間経過で消滅し、風で移動させるとその時点から3カウント後に消滅する。 ソード・アイリス 214C (800) CSで逆波動Cにコマンドが変わり空中で撃てるようになった。 タイニー・ロベリアの着弾点に発生した避雷針のほか、着弾前の砲弾にも雷を落とす。 上空にも判定が出るため飛んでる敵を落とせる。 発生速度はそこそこだが1度使うと全ての避雷針が消えてしまうので1度はずすと避雷針の建て直しとなる。 ヒット時は近ければダッシュジャンプからの拾いが間に合う。 バーデン・バーデン・リリー 632146C (リリー(本体) 320×6 〔1295(6HIT)〕 リリー(避雷針) 560×4 〔1586(4HIT)〕 ) 自身と避雷針に巨大な雷を落とすが発動時に無敵はないため切り替えしには使えない。 ヒット時は受身不能でこちらが大幅に有利なので起き攻めへ。 テンペスト・ダリア 632146B (4風:2023 3風:1520 2風:1313 1風:1249) 自分後方の画面外からいろいろ飛ばす。飛ばすものは風ゲージの残量によって変化する。 また、発動時風ゲージを1本消費する。カボチャ・カエルも動く。 4本:単発約2200dmg。牛×2+カボチャ×2+蛙。蛙はヒット時、相手をしびれさせ、着地まで受身不可 3本:単発約1800dmg。コウモリ×2+牛×2+カボチャ。カボチャ当たると大きく上に吹っ飛ぶ(受け身の可否は未確認) 2本:単発約1600dmg。コウモリ×4+牛。 1本:単発約1400dmg。コウモリ×5。ヒットさせても相手はのけぞるだけ。 巨大蛙と巨大かぼちゃはガードプライマーをそれぞれ1つ削る為、風4本ならプライマ2本、風3本ならプライマ1本削る。 クラウニッシュ・カレンデュラ 両者共に勝負を決められる最終ラウンド、かつ相手の残り体力が35%以下の状況のみヒートゲージを100%消費して出すことが可能。 発生は異様に遅く、まず当たらない。紋章が出れば攻撃発生後まで無敵が続くが、紋章が出るまでは無敵は無いので潰されやすい。 画面端ならばC追加→カエル→発動でほぼ確定。ただしバーストやカウンターアサルトなどで抜けられがちである
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作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム パイロット トビア・アロナクス コスト 2500 耐久値 700 形態移行 セーフティ解除 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7セーフティ解除:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ムラマサ・ブラスター 7 70 威力低めなBR 射撃CS ムラマサ・ブラスター【高出力】 - 120 前作射撃CS2。単発ビーム サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 80~148 実弾2連射 N特殊射撃 クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 1 144 シールド2連投 グレネード レバー入れ特殊射撃 141 4段格闘アシスト N特殊格闘 Iフィールド・ハンド 1[2] - バリア付き特殊移動 前格闘派生 突撃 177[206] 突き出し 特格派生 突き刺し 蹴り 129 手早く終わる 特格派生後格派生 ビームサーベル展開 290 キャンセル不可だが高威力 後特殊格闘 シザー・アンカー - 10 敵を引き寄せるアンカー 特格派生 突き刺し 蹴り N特格からの派生と同動作 特格派生後格派生 ビームサーベル展開 256 格闘CS セーフティ解除 100 - 時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN[NNNN] - 170[222] 強化中は4段格闘に変化 前派生 斬り上げ→叩きつけ NN前N 211 前格闘と同モーション 強化中前派生[斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ] [NN前NN] [261] 強化中限定 強化中後派生[ロングビームサーベル【斬り上げ】] [N後] [162] 派生含む最終段以外から派生可 [NN後] [205] [NNN後] [240] [NN前後] [240] [NN前N後] [270] 前格闘 斬り上げ→叩きつけ 前N - 146 前作強化中前格 強化中前格闘 ロングビームサーベル [前N] - [194] 新武装 横薙ぎ 強化中後派生[ロングビームサーベル【斬り上げ】] [前後] [157] 派生含む最終段以外から派生可 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟[→横一文字] 横NN[横NNN] - 158[213] 強化中は4段格闘に変化 前派生 斬り上げ→叩きつけ 横N前N 202 前格闘と同モーション 強化中前派生[斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ] [横前NN] [233] 強化中限定 強化中後派生 [ロングビームサーベル【斬り上げ】] [横N後] [196] 強化中限定 [横NN後] [231] [横前後] [204] [横前N後] [247] 射撃派生 突き刺し ガトリング 横N射 240[260] 常時可能 後格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 後 - 144[154] 掴み属性のピョン格 BD格闘 斬り抜け[→薙ぎ払い] BD中前[BD中前N] - 70[158] 強化中は2段格闘に変化 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ムラマサ・ブラスター滅多斬り 1 331//294 入力時に換装発動する乱舞格闘 後覚醒技 核弾頭発射 307//307 前作射撃CS1。入力時に換装発動 []はセーフティ解除時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター 【射撃CS】ムラマサ・ブラスター【高出力】 【サブ射撃】燃える大木【投擲】 【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出【N特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】&グレネードランチャー 【レバー入れ特殊射撃】ビーム・ザンバー 【N特殊格闘】Iフィールド・ハンド【特殊格闘前格闘派生】ムラマサ・ブラスター突撃 【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生】突き刺し 蹴り 【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生後派生】ビームサーベル展開 【後特殊格闘】シザー・アンカー 【格闘CS】セーフティ解除 格闘【通常格闘】ムラマサ・ブラスター【通常格闘2段目/横格闘2段目前派生】斬り上げ→叩きつけ 【格闘CS中N格2段目/横格1段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ 【格闘CS中N格闘1段目~3段目/横格闘1段目~3段目/前格闘1段目/前派生1~2段目後格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【斬り上げ】 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 【格闘CS中前格闘】ロングビームサーベル薙ぎ払い 【横格闘】ヒート・ダガー【横格闘射撃派生】突き刺し ガトリング 【後格闘】 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 【BD格闘】斬り抜け(→薙ぎ払い) 覚醒技【覚醒技】ムラマサ・ブラスター滅多斬り 【後覚醒技】核弾頭発射 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX3 外部リンク コメント欄 概要 クロスボーン・ガンダムの試作3号機。腕部に内蔵されたIフィールドハンドや銃刀が一体となったムラマサ・ブラスターなど、試験的な独自の武装を持つ。 トビア専用機ではあるが搭乗期間が非常に短いものの、後にトビアが譲り受けたX1の修復の際に本機のパーツが流用される等、非常に長い縁を持つことになる。 ピョン格と射撃バリアつき特殊移動を軸とする時限強化型格闘寄り万能機。 バリア移動からの突撃やキャンセル不可の高威力派生等、格闘レパートリーは始動性能・ダメージ共に非常に豊富かつ強力。 さらに耐久値が700もあり、射撃も粒ぞろいで強化待ちの遅延戦法や高コストの後衛もこなしやすい。 ピョン格ズサと振り向きアメキャンを併用できる点が個性だったが、今作では共に消滅。 新規の強化中前格闘を貰い格闘の差し込み能力が増したものの、前作から引き続き時限強化の回転率が悪い。 格闘機よりは丁寧に立ち回り、万能機よりは豪快に動かす必要がある『格闘寄り万能機』という言葉を地で行く機体。 稼働当初は向かい風の中にあったが2023/09/20のアップデートで大きく躍進。 ステップ必須レベルの誘導になったサブの丸太を筆頭に、全体的にアッパーを施された。やや地味だった強化中前格闘も強化。 時限強化の回転率は上がっていないが、なまじサブが強力なため高い自衛力とコンボ火力を更に活かしやすくなっている。 基本的には強力なサブを投げつつ、余裕があれば格闘へ行くのが立回りのベース。 強化中は強力な格闘を狙いたくなるが、差し込みに適した格闘が全て直線的であるため、無闇に振り回すのはNG。 攻撃面の強化が目立つが、高めの耐久と各種迎撃や自衛行動の多さ、時限強化持ちという点から、じっくり立ち回ることにも向いている。 時にはチャンスに大胆に切り込んで行き、海賊らしく勝利をいただいていこう。 リザルトポーズ 通常時 ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち。 5巻 第19話の扉絵の再現 格CS中 ムラマサブラスターを右手に持ち、IFハンド(左手)を突き出す。 覚醒時 ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。 敗北時 左腕を失った状態で膝をつく。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(680→700) 射撃CS 前作射撃CS2が移行。 特殊射撃 振り向き削除(共通修正) 特殊格闘前格闘派生 威力大幅上昇(強化時149→190)。ブースト消費が発生。 後格闘 ステップ時の接地判定を削除(共通修正)。 後覚醒技 旧射撃CS1が移行。発動時強化状態に移行。 【通常時】 格闘CS 効果時間延長(15秒→16秒) 通常時前格闘 前作までの強化中前格に変更 【セーフティ解除時】 N・横格闘三段目前派生 削除 格闘後派生 前作強化中特格派生が移行。特格派生はコマンド削除。 前格闘 新規格闘追加 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 射撃CS サブ射撃へのキャンセルルートを追加。 サブ射撃 弾の軌道を変更。弾速・誘導性能上昇。2射目で再度銃口補正がかかり直すように。弾の耐久値低下。リロード時間延長(4秒→5秒)。 特殊射撃(共通) 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→7秒)。 特殊格闘 射撃シールドの範囲拡大。キャンセルでサブ射撃を出す時慣性の乗りが悪化。 N特殊格闘・後格闘特殊格闘派生 初段のダウン値減少。 N覚醒技 ダメージと補正率の再調整(C覚醒中の合計ダメージ 292→294)。追撃に使用した際のダメージの伸び強化。テンポの向上。カメラ位置の調整。 【通常時】 機動力 上昇。 N特殊格闘前格闘派生 ヒット時の敵機の挙動を変更。ダメージ・補正率・ダウン値を再調整(合計ダメージ 155→177)。 【セーフティ解除時】 メイン射撃 前格闘へのキャンセルルートを追加。 前格闘 追従性能上昇。1段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。 BD格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。最終段から特殊格闘へのキャンセルルートを追加。テンポ向上。 N特殊格闘前格闘派生 ヒット時の敵機の挙動を変更。ダメージ・補正率・ダウン値を再調整(合計ダメージ 190→206)。 格闘後格闘派生 ダメージ上昇(N後派生の合計ダメージ 158→162)。カメラを調整。 キャンセルルート メイン→サブ、N特格、後格、強化中前格 射撃CS→サブ、N特格 格闘CS→N特格 サブ→各特射、N特格 各特射→メイン、N特格 N特格→メイン、サブ、各種格闘(N,横,後) 後特格(hit時のみ)→メイン、サブ、各種格闘(N,前,横,後) 通常時(強化中)N格・横格1~2(1~3)段目→後特格 通常時前格1段目→後格 通常時格闘前派生1段目→後格 強化中BD格(出し切り)→N特格 強化中格闘後派生→N特格 射撃武器 【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター ブラスターの先端部からビームを撃つ。使い勝手は標準的なBR。 今作のX3はサブを中心とした射撃戦ができるようになり、布石となるこの武装の価値も上がった。 無闇に連射して肝心な時に使用できないのはもったいないので、弾数管理は今まで以上にしっかりと行っていこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ムラマサ・ブラスター【高出力】 足を止め、ムラマサ・ブラスターから単発ビームを発射する。 前作射撃CS2。旧CS1が後覚醒技に移行したため、開幕から直接使えるようになった。 威力・誘導共に標準的な単発ビームといった性能。コンボの早期〆や、メインの節約に。 2023/09/20のアップデートでサブへのキャンセルルートが追加。 赤ロック保存を利用したセットプレイで使える。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) 7↑ ダウン 【サブ射撃】燃える大木【投擲】 足を止めて火のついた大木を2本続けて投げる。ヒットで炎上スタン。 地上戦でギリのクァバーゼに繰り出した攻撃。通称「丸太」。 アップデートで弾速と誘導が著しく向上し、2投目にも銃口補正がかかるようになった。 ただし、再誘導まではかからず、初弾で誘導を切られると2投目の銃口補正はかからない。 下方向に極めて強いが、横にもそれなりに追う。 トールギスのサブに近い軌道だが、あちらより発生も弾速も早いため、格闘距離1歩手前でも十分狙っていける。 これだけ優秀な武装でありながら補正値、火力ともに優秀で、2連投からのBR追撃だけでも180ダメージ。 強力になった分リロード時間が僅かに増加し、弾の耐久値も1になったが、受けた強化がそれ以上に優秀なのでさほど気にならないだろう。 間違いなく今作X3の最強の武装であるため、まずはこれの当て感を覚えたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 実弾 80(75%) 80(-25%) 2.0 2.0 炎上スタン 実弾 148(45%) 90(-30%) 4.0 2.0 炎上スタン 【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 「キンケドゥさん!!」 キンケドゥのX1を呼び出すアシスト攻撃。アメキャン可能。 今作はシステムの共通調整によって呼び出し時の振り向きが剥奪されてしまった。 本機はピョン格や各種特格のお陰で姿勢制御テクには困らないため、うまく組み合わせていきたい。 アップデートで弾数が1発になった代わりにリロード時間が短縮され、回転率が向上した。 リロード 7秒 【N特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】&グレネードランチャー 自機の正面に出現してビーム・シールド2連投→グレネードの連続射撃。プレイアブルのN特殊射撃→射撃CS。 シールドにはプレイアブル同様に射撃を打ち消す効果があり、尚且つ慣性が乗らないが、着地保護としては信頼度が低い部類。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 シールド アシスト 実弾 72(60%) 40(-20%)*2 強よろけ 2段目 グレネード 実弾 144(%) 120(%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【レバー入れ特殊射撃】ビーム・ザンバー 突撃してザンバーで4連撃。プレイアブルBD格の2段目まで。 こちらは慣性が乗り、滑りながらアメキャンで落下できる。 誘導、速度ともに並だが、当たった後の拘束時間が長いため追撃で使うと優秀。 また1~3段目までのダウン値が低めで、メイン2発から当てても4段出し切れる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 35(80%) 35(-20%) 0.3 0.3 2段目 格闘 67(68%) 40(-12%) 0.6 0.3 3段目 格闘 95(%) 40(%) 0.9 0.3 4段目 格闘 141(60%) (%) 2.0 1.1 強よろけ 【N特殊格闘】Iフィールド・ハンド 「Iフィールド、展開!」 左掌から射撃バリアを展開しつつ前進する弾数制特殊移動。強化中は弾数が増える。 メインへキャンセルすることで落下武装としても使用できる。 アップデートによりサブC時の慣性の乗りが落とされているが、それでもこれで接近してサブを狙う選択肢はアプデ前よりも強力。 リロード 撃ち切り/7秒 【特殊格闘前格闘派生】ムラマサ・ブラスター突撃 「体当たりだぁっ!」 ムラマサブラスターのビーム刃を展開しながら突撃して吹き飛ばす。 本作より突進時にブーストを消費するようになったものの、威力が大幅に上昇した。 通常時は追撃が難しく、後特格以外での追撃は避けたほうが無難。 打ち上げダウンを取る用の武装として割り切り、出し切ってしまった方が良い。 強化中は格闘の性能強化により追撃が容易となるので、ヒット確認後は高火力コンボを叩き込んでいきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 119[132](58%) 10[11](-3%)*14 砂埃ダウン 突き抜け 177[205](--%) 100[125](-%) 5↑ (強制)ダウン 【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生】突き刺し 蹴り 「ぬおぉっ!」 ムラマサ・ブラスターを突き刺し、ヒート・ダガーを展開した足裏で蹴り飛ばす。 突き刺しから格闘入力で蹴り飛ばし、後格闘入力で下記のサーベル展開に派生する。 入力せずに一定時間が経過しても突き刺しから自動的に蹴り飛ばしへと繋がる。 アップデートで初段の突き刺しのダウン値が通常時、強化時を問わず0になった。 【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生後派生】ビームサーベル展開 「こ・わ・い・ぞーっ!」 突き刺しから、蹴りが出る前に追加入力すると派生。突き刺したまま持ち上げ、ムラマサからビーム刃を展開して連続ダメージを与える。 ベルナデットが搭乗したエレゴレラを撃破したシーンの再現。 ヒットと同時に視点変更あり。キャンセル不可の高火力派生。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 0 0 掴み ┣1段目(2) 蹴り 129(70%) 80(-10%) 1.0 1.0 砂埃ダウン ┗後派生 連撃 (%) (-%)*8 0 0 掴み 展開 290(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【後特殊格闘】シザー・アンカー 「バランスを崩せば…!」 引き寄せ専門のアンカー。 格闘で間に合わない距離にいる相手への追撃や硬直取りなどに有効。 またN・横格闘の1・2段目からキャンセルできるためOHでもコンボを完走する事が可能。 命中からは各武装へのキャンセルの他、ここからN特格と同じ特格派生が可能。 N特格の弾数を消費せずに派生を出せるがアンカー分の補正が上乗せされてしまい、よほど事前に補正を多く溜めている状態でない限りダメージが落ちるため一長一短。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アンカー 10(-10%) 0.05 引き寄せ 【格闘CS】セーフティ解除 「セーフティ解除!」 足を止めムラマサ・ブラスターからビーム刃を展開する。終了時に硬直はない。開幕使用可能。 強化中は 機動力上昇 特格の弾数が回復し、残弾数が2に増加 前格闘が強化中専用の武装に変更 特格前派生を含めた格闘の突進速度や伸びの向上 後格闘以外の各種格闘の最終段が1段追加 N格/横格に前派生追加 BD格以外の格闘に後派生追加 等の効果を得る。 今作でも開幕使用可能の長時間リロード、永続化なしという構成。 チャージ 持続 クールタイム リロード 1.5秒 16秒 5秒 20秒 格闘 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター 「白兵戦か!」 ムラマサ・ブラスターによる標準的な3段格闘。素直な挙動と性能なので主にコンボ用。 2段目から前格闘と同モーションの前派生が可能。 格闘CS中は各種性能が向上し、回転袈裟斬りの4段目が追加。 また2段目から解放中限定の前派生、1~3段目から後派生が追加される。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 179(53%) 75(-12%) よろけ ┗4段目 袈裟斬り 222(43%) 80(-10%) 3.3 ダウン 【通常格闘2段目/横格闘2段目前派生】斬り上げ→叩きつけ 前格と同じ動作だが威力・ダウン値・補正は派生相応に調整されている。 こちらも前格と同じく1段目から後格キャンセルが可能。 適当な格闘初段 NN前後で掴み落下コンボができる。通常時のカット耐性コンボとして頭に入れておこう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 横N NN・横N ┗前派生 斬り上げ 160(53%) 151(53%) 60(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗2段目 叩き付け 211(38%) 202(38%) 95(-15%) 4.0 1.0 バウンドダウン 【格闘CS中N格2段目/横格1段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ 「これはどうだ!」 ムラマサで斬り上げ→体をひねって縦に蹴り上げ→縦一文字に叩きつけの3段格闘派生。 アップデートにより全体のダウン値が下がり、出し切りから特格後派生を絡めた高火力コンボを狙いに行けるようになった。 ただし、高度が上がっていくモーションと最終段のバウンドの相性が悪く、アンカーや特格後派生が外れやすい。 特に、高高度や障害物などがあるとコンボに行けないことが多い。 こういった場合、基本的には微ディレイを掛けて前方向BDキャンセルが安定だが、即前フワステで高度を合わせるやり方もある。 特格後派生まで入れずにCSやサブなどで確実性を取るコンボなども要練習。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 横 NN 横 ┗前派生 斬り上げ 179(53%) 125(68%) 75(-12%) 2.2 1.9 0.2 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 222(43%) 180(58%) 80(-10%) 2.4 2.1 0.2 ダウン ┗3段目 叩き付け 261(23%) 233(38%) 90(-20%) 2.85 2.55 0.45 バウンドダウン 【格闘CS中N格闘1段目~3段目/横格闘1段目~3段目/前格闘1段目/前派生1~2段目後格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【斬り上げ】 「ふざけんじゃねええ!」 ムラマサ・ブラスターの先端からロング・ビーム・サーベルを展開して斬り上げる。 ディビダニドが撃とうとした核ミサイルの弾頭を切り落とした再現。 一瞬のタメがあるものの手早く高威力で打ち上げを取れる。 補正は重いがダウン値もそこそこなので、格闘生当てから2連続で当てるコンボでもそれなりのリターンを取っていける。 時限強化中限定ということもあり、コンボを短く詰めてその分を立ち回りや片置いに回せるという意味ではかなり使用率の高く、優秀な派生といえる。 ダメージ狙いのコンボの〆としてはN特格(後特格)特格派生があるが、状況に応じて使い分けられるとベスト。 ここから特格へキャンセル可能で、OH時でもコンボを繋ぐことが可能。 メイン追撃は左or後フワステ、アンカーで追撃する場合は前フワステが安定する。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 強化中N1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生 斬り上げ 162(60%) 115(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 前作までの強化中の2段格闘が通常時前格に変更。 1段目から後格にキャンセルが可能であり、前格初段か後格初段でダウンさせられればそのまま落下に移行できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 146(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【格闘CS中前格闘】ロングビームサーベル薙ぎ払い 「ムラマサを受けてみろ…!」 新規武装。ロングビームサーベルを展開して横薙ぎ→引き摺りながら斬り抜ける二段格闘。 初段の判定が非常に広範囲で、横鞭レベルの巻き込み性能を誇る。 至近距離で振ることができれば相手のステップやBD、また誘導切り武装も関係なく強引に当てることも可能。 反面、伸びと発生に難があり、冷静に後ろBDや発生の早い武装で迎撃されると判定を活かすことができない。 アップデートで追従性能の向上とメインからキャンセルが可能となり、空振りや発生前に潰されるリスクが減ってより振りやすくなった他、赤ロック保存による奇襲も可能となった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 105(%) (-%) 1.7 0? 掴み 引き摺り 137(%) (-0%)*8 1.7 0? 掴み 斬り抜け 194(47%) (-%) 2.8 1.1 受身不可ダウン 【横格闘】ヒート・ダガー ヒート・ダガーで横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟斬りと繰り出す3段格闘。 強化中は3段目がよろけになり、ムラマサ横一文字斬りが追加された4段格闘になる。 【横格闘射撃派生】突き刺し ガトリング 逆手に持ったヒート・ダガー二刀流で相手を突き刺し、ガトリングを接射する。 ローズマリーのアビジョを撃破した攻撃の再現。 完全に足を止めるが高威力のコンボ〆向きパーツ。 特格派生と比べると威力は劣るがキャンセルが利くのが違い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 突き刺し (%) (-%) 2.0 0? 掴み 接射 (%) (-0%)*6? 2.0 0? 掴み 爆発 240(%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗3段目 袈裟斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┣射撃派生 突き刺し (%) (-%) 0? 掴み 接射 (%) (-0%)*5? 0? 掴み 爆発 [260](--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) よろけ ┗4段目 横一文字 213(43%) 80(-10%) ダウン 【後格闘】 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 ジャンプしてビームサーベルを上から突き刺し、押し込むようにパンチで追撃。 バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。 跳び上がり部分の高度が高く動作が機敏、かつ地面に設置するまで落下してくれる。 共通調整でズサキャンは不可能になったが立ち回りで役立つ優秀なピョン格。 接地モーションも短く、即座に盾が出るのでOHでそのまま着地するくらいならこちらを使用してあがいていこう。 初段が掴み属性であり、ヒット時に相手がダウンしなければそのままパンチまで自動で出し切る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ突き 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 掴み パンチ 144[154](65%) 105[105](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け(→薙ぎ払い) 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 強化中は2段格闘に変化。 2023/09/20のアップデートで強化中のみ出し切りからN特格へのキャンセルルートが追加された。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 70(-20%) 1.7 受身不可ダウン 格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 受身不可ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 158(65%) 110(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ムラマサ・ブラスター滅多斬り Iフィールドハンドを展開しながら突撃し、ムラマサ・ブラスターで突き打ち上げ、そこから怒涛の連続斬りを繰り出す。 突撃部分はディビニダド戦でのIフィールド全開のモーションを再現しており、この時だけ背部のX字型スラスターが閉じて直線型になる。 初段の突き刺し→水平切り抜けはカラス先生の駆るノーティラス撃破の再現。その後の乱舞はカラス先生率いるニュータイプ部隊を蹴散らした再現と思われる。 初段はスーパーアーマーに加えてIフィールドバリアが展開されており、特格で防げる射撃ならば同様に防げる。 ただし初段の生当て性能は高いものの、そこから全く動かないためカット耐性は劣悪。 アップデートで威力推移が変更され、ダメージが2段目の持ち上げ部分に集約されたことでカットされてもダメージ自体は出るようになった。 単純に威力目当てだけでなく、空振りによる格闘CS補充ができる事も常に考えておきたい。 入力と同時に格闘CSのゲージが最大まで回復して自動解放される。 緑ロックで空振りすることで乱舞を出さずに開放状態に入れるため狙っていきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 79//70(%) //(-%) 0 0 掴み 2段目 持ち上げ 200//(%) //(-%)*6 0 0 掴み 3段目 引き抜き 240//(%) //(-%) 0 0 よろけ 4段目 斬り上げ 268//(%) //(-%) 0 0 よろけ 5段目 袈裟斬り 286//(%) //(-%) 0 0 よろけ 6段目 横薙ぎ 297//(%) //(-%) 0 0 よろけ 7段目 返し薙ぎ 309//(%) //(-%) 0 0 よろけ 8段目 斬り上げ 331//294(%) //(-%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【後覚醒技】核弾頭発射 前作射撃CS1が覚醒技に移行。 足を止めてザンバスターから核弾頭を発射する。原作最終決戦の再現武装。 覚醒技になったことで爆風範囲が拡大。 さらにこちらでも、弾頭を発射したタイミングで格闘CSが強制発動する。 発動時は大体ゲージ90程度から移動可能になる。 起き攻めや相手の進路妨害など、広範囲の爆風で出来ることは多い。 覚醒中ヒットであれば緑ロック補正は免除されるため、遠距離からでも流しやすい。 ただし発射時の無限赤ロック等は無いので注意。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 //100(%) //100(-%) ダウン 2段目 核爆発 //307(%) //(-%)* ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※[]はセーフティ解除時のダメージ ※N特格中特格派生後派生と後特格中特格派生後派生はそれぞれ「N特特後」「後特特後」と表記 威力 備考 射撃始動 メイン→(≫)サブ 148(167) メイン→サブ1hit≫後特特後 219 メイン→N特前 175[193] メイン→強化中前N N特特後 [271] メイン→強化中前後→N特特後 [267] ↑より早く終わり、オバヒでも繋がる メイン≫BD格N→N特特後 [273] サブ≫メイン 180 サブ→レバー入れ特射 196 サブ→N特特後 262 サブ1hitだと271締めが後特特後だと252(サブ1hitで248) サブ1hit≫メイン≫メイン 165 2発目始動だと167締めが後特特後だと237 サブ1hit→レバー入れ特射→メイン 181 威力はレバ特射よりメインが先に当たった場合レバ特射フルヒット後にメインを当てると205 サブ1hit→レバー入れ特射 N特特後 279 締めが後特特後だと274 サブ1hit→N特前 197[217] 2hitで186[193] サブ1hit≫NN→後特特後 265 サブ1hit≫後特特N 後特特N 後特特後 277 通常時のサブ始動高火力コンボ サブ1hit≫BD格N→N特特後 [298] サブ1hit≫NN前NN 後特特後 [326] 締めがN特特後だと[325] レバー入れ特射≫メイン≫メイン 204 レバー入れ特射→メイン≫射CS 196 威力はレバ特射よりメインが先に当たった場合締めがメインだと181 レバー入れ特射→メイン≫後特特後 249 同上 レバー入れ特射≫サブ 221 レバー入れ特射≫後特特N 後特特N 後特特後 302 通常時のレバ特射始動高火力コンボ レバー入れ特射≫NN前NN 後特特後 [333] 締めがN特特後だと[332] N格始動 N後 N後 [250] 前格始動 強化中前 NN前N後 [254] 強化中前 NN前NN 後特特後 [329] 締めがN特特後だと[328] 強化中前N サブ [252] 締めが射CSで[251] 強化中前N レバ特射 [246] 攻め継続 強化中前N N特特後 [311] N特部分で後特を使用すると[301] 強化中前N N特特N N特特後 [332] N特部分で後特を使用すると[319] 強化中前N 横N射(出し切り前) 後特特後 [341] 前格始動高火力コン横格射撃派生を出し切ると[270] 横格始動 横 NN前NN 後特特後 [329] 締めがN特特後だと[328] 横前NN N特特後 [335] 締めが後特特後だと[329] 横前N 横前NN 後特特後 [354] 横格始動高火力 横前NN 後特特N 後特特後 [345] ↑より火力は下がるが途中離脱しやすい 後格始動 後 前後 217 掴み落下 後 横N射 266[299] 後 強化中前N [270] BD格始動 BD格 NN前後 211 掴み落下 BD格 後特特後 251 BD格 後特N 後特特後 261 ↑より少しだけ火力を伸ばせる N特格前始動 N特前(出し切り前) 後特特後 ~244[~267] hit数により威力変動 繋ぎは前ステ N特前1~2hit NN前N後→N特特後 [352] 特格を2発使うが、ステップ1回で350↑出せる。 覚醒中射撃始動 F/S/V,C メイン≫N覚醒技 ??/??/248 メイン≫メイン≫N覚醒技 ??/??/234 サブ≫N覚醒技 ??/??/271 覚醒中格闘始動 F/S/V,C NN前NN N特特後 362/??/349 NN前NN N覚醒技 367/??/353 F覚醒中限定 NN前N後 NN前N後 N特特後 380 NN前N後 NN前N後 N覚醒技 384 EXバースト考察 「そんな訳の分からねぇ御託で、これ以上人殺しなんかされてたまるか!」 覚醒タイプ 宇宙海賊 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% ブースト軽減率 -15% 覚醒技を空撃ちすることで強化形態になれるので腐りづらく、特格格闘キャンセルは脅威的な伸びを誇る。 カット耐性を意識し適当なタイミングに強化中後派生で〆ても火力が出せるのも嬉しい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減率 -10% 誘導が強化されたサブを高頻度で回せるのが単純に強力。弾数が1発になったおかげで高速リロードの恩恵が乗るようになった。 相手をサブで動かした後に堅実にとる、相方にとってもらうのが基本。ネタ寄りだった過去作とは違い実戦レベルの選択肢になったと言える。 Vバースト ブースト軽減率 -15% 高い機動力で敵に近づきやすくなる。 だが火力を取るためには最終的に格闘を狙う必要があり格闘関連が強化されないX3としてはかなり勿体ない覚醒。 特に近接で確実に押し付けられる武装もないため非推奨。 Cバースト 防御補正 -10% 今作の安定択。 ただでさえ高い本機の自衛力を更に磐石に出来る他、無視されている状態では強化に入りつつ味方に覚醒を回せる。 抜けた後もブースト有利で強力なサブを狙いやすいのも強力。その後格闘でも入れられれば相応の火力にはなる。 シャッフル固定共にシェア率は高い。 戦術 初参戦はフルブとかなりの古参であり、細々と仕様変更やアッパー調整を受けつつも中堅かそれ以下の評価しか得られていなかったが、2023/9/20のアップデートで見違えるほどの強化を受けた。 実装10年を超えて初めて一線級の性能を得ており、シリーズにおけるX3史上最強と言える。 元々はムーブの攪乱力と強化中格闘の強さからくるワンチャンを頼りに戦う機体だったが、超誘導高弾速低補正と化したサブが時限強化の有無に影響されないため、時限強化のリロード待ち中でも一定の圧力を発揮できるようになった。 アシストのリロード方式変更も待ちの展開のしやすさに繋がっており、守勢に関しては生時であってもかなり隙が少なくなった。 格闘寄りの設定からくる700もの耐久値とピョン格を中心としたあがきの強さもここにきて威力を発揮しており、しぶとさも強みの一つとなっている。 ただどの武器も弾数が乏しいため連発できず、ステップで無力化されやすい事もあり、見合いの状況で常に優位を取れるタイプかというとそうでもない。 ピョン格とアメキャンを活かしたロックの取り方、そして時限中にはきちんとチャンスを逃さず噛み付く攻め方も重要である。 射撃関連が著しく強化されたとはいえ格闘機らしい動きが求められる場面は多く、基本的には万能機よりは近めの距離で戦うことになる。 生時を誤魔化す手段は先述の通り充分に得たため、生時は無理をせずサブやアシストが引っかかるのを待ちつつ低リスクに立ち回る。幸いアプデで生時の機動力が上がっているので、この動きはかなりやりやすくなっている。 強化時は一気に突っ込みたくなるが直線的な動きになりがちなのは否めないため、特格の射撃バリアからのピョン格キャンセルやステアメキャンを駆使し、相手の射撃を回避しつつ接近したい。もちろん強化時でもサブはどんどん投げつけていく。 近距離まで潜り込んだり起き攻めの展開にまで持ち込んだり出来れば、ここで強化時の前格が光る。 メインからのキャンセルが可能になったため、足の止まる武装で迎撃しようとする相手や足の遅い相手にはかなり強気に出られる。高度を取って赤ロック保存で死角からねじ込むのも有効。 また、至近距離でもサブは弾速と判定の大きさから頼りになるため、やはりどんどん投げつけたい。 上記の立ち回りの中で、サブやアシストから追撃する際にメインで低リスクにダウンを取るか、格闘でダメージを取るかは適宜判断していく。 サブは補正が緩くダメージを伸ばせるため、たとえ生時であっても敵相方からのカットが無さそうな場合は特格やアンカーからの特格後派生で欲張っていきたい。 ここまでが基本の立ち回りだが、あくまで上記の内容は「本機がやりたい事」である。 ここからは更に相方の機体や動き、敵の編成と戦況により対応すべき事柄は増える。 相方が襲われているのに悠長に特格後派生をしている暇は無いし、相方が3000前衛機の場合は強化時であっても落ち着いた動きが求められがち。 アプデ後の本機には相方に合わせて動ける力があるので、基本の立ち回りを踏まえつつあくまで自分勝手にならないよう落ち着いて戦いたい。 本機が前に出る場合も、どちらかと言うと真正面から突っ込むのではなく闇討ちの方が得意。サブや特格前派生はこちらを見ていない相手には回転率の良さに見合わないほどの強さを発揮する。 相方を引き立てつつピョン格やアメキャンでお茶を濁し、相手のロックが外れた瞬間に畳み掛けるのが理想。 振り向きアメキャンとピョン格ズサを失ったことは相変わらず痛手で過去作の使い手ほど違和感を抱くと思われるが、現在はそれを補って余りあるほどの安定性を得た。 どこかで格闘を当てる必要はあるものの基本的には射撃で取っていく性能になったため、自分で試合を動かす必要がある時以外はあくまで冷静に対応したい。 どちらにせよ最終的に頼りになるのは丸太。丸太が全てを解決する。 対面対策 ヤケクソ気味のアッパー調整により文字通りの環境機と化した。 かつてはシームレスで撹乱能力の高いムーブで食っていたが、現在では丸太(サブ)の超強化により時限強化で攻める格闘機というよりはミス待ちも含めた長期戦が得意な機体に変貌している。 丸太は避けられないと勝負にならないレベルの強さを持つ。 お化けフォーク軌道で、かつ横方向にも異様なレベルで食いついてくる文句無しの魔球となっている。 あろうことかこれを2連投してくるため、上を取られてる状態や着地狙いで投げられると見合っていようが容赦なく当たる異次元性能。 要は初代Nアシストのガンタンクと同じく「振り切って避けるのが効かない」武装で、投げるのをを見たらとにかくステップすることが必須。 これができないプレイヤーは容赦なく狩られるので、実戦を重ねてステップ避けを覚えるのがスタートラインとなる。 逆に時限強化込みでも丸太以外は大した性能はしておらず、どれも直線的なラインナップ。 とにかく丸太対策を第一に考えよう。 悠長にしていれば時限強化を回され、高い機動性と格闘性能で荒らしてくる。 特に強化中前格闘は近距離のステップを平気で狩る範囲を持ち、高い強襲性能を誇る特格前格派生も追撃が安定するようになる。 さらにこれらを丸太も絡めて狙ってくるため、何も考えないなぁなぁな立回りをしようものなら自殺行為も同然。 言うまでもなく強化中のX3から目を離すのは非常に危険なので、 「強化中は耐え、生時に攻めて一気に崩す」時限強化対策の基本を徹底したい。 …が、ここに来て面倒なのが過去作から続くX3の高いフィジカル。 状態問わずメインピョン格 振り向かないとはいえアメキャンを揃えており、本気で逃げるX3はなかなか捕まえらない。 おまけに2500最高の耐久値700、C覚の採用率が高く最悪抜け覚で逃げられると持久戦に滅法強い。 本来は同じ環境機のX2と違ってのらりくらりと射撃戦をしてるだけではダメージレースに勝てず、 必ずどこかで突撃してダメージを取らないといけない欠点がある… はずが、丸太の緩すぎる補正によりそれを克服している。 よって、覚醒などを絡めてX3を一気に崩さないとジリ貧の戦いを延々強いられてしまう。 幸い、時限強化は開幕から使えるかわりに回転率が悪く、主力格闘も火力コンボも全て強化中限定であること、 丸太とアシストを使い切ってしまうと盤面に与える影響力が無くなる欠点はそのままなので、そこを突いていきたい。 足回りの良い20以下の機体でタイマンを作り試合から締め出す、という方法も相方次第ではあるが十分有効。 捕まえるのに一苦労、落とすにも一苦労する機体なので、叩くと決めたらダブロでしっかり追い詰めよう。 僚機考察 適した僚機 ロックを引ける機体。丸太の誘導が顕著に強くなったので、非強化時もチャンスメイクがしやすくなる。 強化時は積極的に前に出たいので、落ち順に拘らないコストや事故った際に先落ちを貰える機体だとなお良し。 適さない僚機 低コ後衛機。時限強化を活かしにくいだけでなく、こちらにロックが集まりやすく動きが窮屈になりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本通り後衛。アメキャンとピョン格で何とか自衛しつつ丸太で援護し、要所で闇討ちを決めたい。 先落ちを貰えそうな機体なら、しっかり意思表示しつつ前衛にシフトすることも考えよう。 2500 推奨帯。まずは両前衛からスタートして、強化や耐久推移に合わせて落ち順に融通を利かせよう。 2000 耐久値の余裕はあるが、ムラのあるX3に合わせる相方としてはやや心許ない。 前衛機や闇討ち機なら積極的に前線に立ち、程よくロックを取りつつ片追い展開に持ち込もう。 後衛機なら時限強化に合わせた押し引きで長期戦を挑みたい。 1500 コスト的には良好。X3のペースに合わせられるのが半ば前提なので、固定向けの編成。 チャレンジミッション 【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX3 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X3トビア海賊 10000 コメントセット 俺は[人間]だ![人間]でたくさんだっ! 15000 称号文字(ゴールド) 無責任な新兵器 20000 スタンプ通信 向こうも人間、チャンスはあるはずだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 無責任な新兵器 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX3 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX3 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい サブの上方よかったね!対面していて上から投げることd視界から一旦サブが消える -- (名無しさん) 2023-11-08 19 38 29 ↑ことで相当避けにくいなって感じた -- (名無しさん) 2023-11-08 19 39 21 強化中のN格と横格の3段目から後特格って出る?入力が悪いのか無いのか分からないけど後派生しか出ないんだよね。 -- (名無しさん) 2023-11-30 17 36 14 ↑のキャンセル、一応出るには出るんですが、一拍置いてからキャンセルしないと後派生が優先されるっぽいんで要注意です。 -- (名無しさん) 2023-12-23 17 09 39 さすがにサブ曲がりすぎだろこれ -- (*1) 2024-01-17 16 39 58 ダウン値色々調べたら強化中の前派生めちゃくちゃ低いんだね。派生通して0.85しかない。 -- (名無しさん) 2024-01-19 10 25 21 レバ入れアシストのダウン値がよくわからんから誰か検証求む。メイン2発から入れても最後まで入るから最終段にダウン値結構偏ってるっぽいんだけどなぁ -- (名無しさん) 2024-01-19 10 27 00 調査だけならアンカーあるから単独でやれそうね -- (名無しさん) 2024-01-19 11 13 07 アシストのダウン値も内訳がやっと分かった… ダメージ推移はよくわからんけど -- (名無しさん) 2024-02-24 00 33 11 すまんなんか上書きしちゃったっぽい -- (名無しさん) 2024-02-24 23 57 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/carl/pages/29.html
コンボダメージはおおよその目安です 0~2000 2A 2B 3C 22D 低ダJ2Cアレキャン JB 8D 2Dコン アレコン・・・2500程度 【2A>5A>2A>5A>5B>6B>6D】×2・・・1800程度 ~3000 6A>(hjc)>JB>JC>jc>JC>J2C>J214C・・・2400 投げ>カンタータ・・・2500 5B 6B 623C 5B(hjc) JB JC (jc) JC >J2C>ディレイJ214C ・・・2700 【5B>6B前jc>6D>JC】×3・・・2800 ~4000 6投げ J2Cアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC>J2C ワンテンポおいてJ214C ・・・3100程度 空投げ 5C(hjc) JB JC(jc) JC J2C ワンテンポおいてJ214C・・3100程度 5B 6B 6D 2B 3C (J2CD JC)×3 2C 8D・・・3800程度 ~5000 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>降りJ2Cアレ C JB JC jc JC J2C アレ・・・4000ちょい 降りJ2Cは最低空辺りで出さないと青ビになる。姉の体力回復コン 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D・・・4200 5B 6B 6D 2B 3C (J2CD JC)×2~3 2C 8D カンタータ 8D・・・4500 C>6D>J2CD>JC>2C>ゲネラル・・・4400 地上6投げ>22D >Aヴィヴァ>J2CD>JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D…4400 ~6000 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>カンタータ>8D・・・5100 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>2C>ゲネラル>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>・・・5200 C>6D>J2CD>JC>2C>ゲネラル>2C>ゲネラル・・・5500 途中で落としちゃったからまだ発展する。正直ネタコン ~7000 C 6D 2B 3C J2CD JC>2C>ゲネラル>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>カンタータ>8D・・・確か6100 C 6B 6D 2B 3C J2CD JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>カンタータ>8D>カンタータ>8D・・・6200 開始時にゲージ50ぱーせんとあれば完走できる
https://w.atwiki.jp/lcc_cso/pages/21.html
参考になるようなサイトを紹介したいと思います。 基本的な動き方から有効なFB等、為になるようなサイトばかりですので 熟読してスキルアップを目指しましょう! Counter-Strike School テンプレ中のテンプレ。このサイトにCSの基本が全て載ってます。 正直ここに載ってる事を全て理解していないようじゃお話になりません。 必ず!!!見ておいてください。 DeadLineのクラン戦講座 -how to dust2-解説CT編 DeadLineというクランのCTの守り方がSS付きで詳しく解説されてます。 有効な投げ物や抜きの位置など紹介されているので参考になります。 DeadLineのクラン戦講座 -how to dust2-解説T編 同じくDeadLineのTの解説です。エコ配置や、Bのクリアリングの仕方、使える作戦等が解説されています。注意しなきゃいけないのは、上記のサイトに載ってる事を丸パクリしても意味がないという事です。あくまでこれらは基本的な事なので、動き方を参考にしつつ立ち回りの勉強をしましょう。 Noppo講座(deadline) NoppoさんのBサイト攻略動画です。ちなみに上にあるリンクを辿ると他にも為になる動画を見ることができるので是非みておいて下さい。特に「後の先」と「先の先」の概念はアサルトでもAWPでも考えなければいけないものなので、頭に入れておいてください。 Dust2 wallbang Dust2の使える抜きポイント動画です。 CSOクラン XqCrew 1.6でも活動をしていたXqCrewさんのHPです。主にDust2の攻め方、守り方についてのコラムが連載されています。かなり為になるので読んでおいて損はしません! 他にも色々な動画やサイトがあると思います。 実際にプレイして学ぶ事もありますが、デモや動画からも沢山のテクニックを学ぶ事ができます。1.6を持っている方は暇があれば有名クランのデモを、持ってない方はYOU TUBE等に挙がっている試合を見てみてください。